MATEMÁTICAS 3º de ESO CDROM

Jugar con las matemáticas 

Matemáticas 3º de ESO, es un programa que está destinado fundamentalmente al profesorado y alumnado de tercer curso de la educación secundaria obligatoria (14-15 años), incorpora las posibilidades que brindan las tecnologías de la información y comunicación para facilitar el proceso de aprendizaje de las matemáticas y la intervención en el aula.

Al igual que en la propuesta de aplicación para primer y segundo curso, se realiza un recorrido por los distintos apartados del diseño curricular correspondiente y se centra especialmente en hacer visible, y convertir en objeto de experiencia, una de las características que más interfiere en el aprendizaje de las matemáticas, la abstracción. 

La tipología de las actividades que presenta refuerza el aspecto lúdico-educativo de este potente recurso didáctico, que favorece la generación de ideas para la adquisición de conocimientos matemáticos.

El programa incide, fundamentalmente, en aquellos aspectos de la actividad matemática que pueden hacerse más cercanos y accesibles al alumnado aprovechando las posibilidades de las tecnologías: La abstracción, el lenguaje y convenciones matemáticas, la adquisición de destrezas,... 

Al igual que en la propuesta que se realiza para el primer y segundo curso de esta etapa, se pretende hacer tangibles los objetos abstractos, convertirlos en objetos de experiencia. Para ello se utiliza el recurso de las representaciones y animaciones. Así, en la iniciación al álgebra, se accede a representaciones visuales de las que hay que extraer expresiones algebraicas, pasar de frases a representaciones algebraicas con dos variables, o reso1ución  de ecuaciones de primer y segundo grado,... En Geometría, se presentan nuevas visualizaciones del teorema de Pitágoras -en formato tangram-, de las propiedades de puntos y rectas notables de un triángulo, del teorema de Tales, de  proporcionalidad y semejanza, de las coordenadas en la Tierra y el espacio; se trabaja con mosaicos regulares y semirregulares y es factible teselar el plano con piezas de diseño, crear frisos o recrearse en nudos celtas, explorando los mosaicos regulares y también los semirregulares. También se hace posible la manipulación de objetos en el plano con movimientos de traslación, simetría, giros, etc. E, incluso, variar la orientación y posición de cuerpos geométricos tridimensionales sencillos. En el apartado de funciones se implementan informáticamente más ejemplos de lecturas de gráficas e interpretación de funciones, dando un especial relieve a las funciones lineal, afín y cuadrática de la que se presentan ejercicios visuales.

Por otra parte, se promueve el afianzamiento de las destrezas del cálculo numérico con nuevos modelos de ejercicios numéricos, tanto en su presentación como en la comunicación de la solución, de manera que se mantenga el interés y motivación del alumnado. También se da continuidad a las tareas de familiarización con la codificación –como códigos de encriptación tipo César, Vigenere- y, sobre todo, se brinda un número ilimitado de ejercicios, que buscan el refuerzo y consolidación de los aprendizajes en todos y cada uno de los apartados que plantea el diseño curricular de matemáticas del tercer curso de enseñanza secundaria obligatoria.

En álgebra se introducen los polinomios -y sus operaciones- y la resolución de ecuaciones de segundo grado.

 Se incluyen una serie de juegos con un gran potencial educativo. Una versión del familiar juego de los barcos promueve la utilización del código de las coordenadas para la localización, puzzle de triángulos acerca al alumno a los mosaicos y la combinatoria. En Poliminós se exploran sus posibilidades geométricas. En Paridad se juega con monedas y vasos estudiando las operaciones y conservación de la paridad. Es decir, los programas son, además de un medio de hacer explícitas las soluciones de un problema, un escenario de presentación de nuevos interrogantes y problemas, algunos de ellos nunca presentados previamente.

Las actividades mantienen la posibilidad de elegir nivel de dificultad y de solicitar ayuda para mostrar el proceso de resolución. También cabe resaltar que se implementa una cierta vigilancia de las actividades desarrolladas por el alumno en su periplo a través del programa, de tal manera que el profesorado o los padres pueden saber de qué tipo y cuántos ejercicios ha realizado el alumno.

En resumen, entre las características y posibilidades del software que se presenta podríamos enumerar las siguientes:

-Hace hincapié en las modificaciones necesarias del currículo. Algoritmos, grafos,...

-Posibilita tratamiento de datos y modelizaciones de situaciones reales con gran amplitud de datos que no es factible realizar sin el concurso de este recurso.

-Facilita la experimentación a través de la manipulación de objetos matemáticos, hacer matemáticas experimentales,. Como dice el informe francés Kahane: "L'enseignant peut montrer, faire découvrir, et bien sûr susciter la réflexion sur les objets mathématiques grâce à ces logiciels. L'enseignement des mathématiques trouve là de nouveaux moyens et méthodes, de nouvelles images."

-Permite enseñar matemáticas desde un pequeño laboratorio como es el propio programa:  “Les lycées pourraient abriter des laboratoires de sciences mathématiques à côté de ceux de sciences physiques.”

-Integra la de informática en el currículo de matemáticas. Se introducen temas como códigos, claves, algoritmos, grafos, árboles binarios, etc, e incluso, en algunas secciones es posible hacer programación.

-Utiliza como eje conductor la resolución de problemas, unas veces mas abiertos como en mosaicos, otras más mecánicos y cerrados como los ejercicios de decimales periódicos, están siempre en el centro de lo que el alumno percibe. En todo caso son un desafío, un juego,  que puede practicar sin limitación de tiempo.

Con todo, la aplicación de las actuales tecnologías al proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas presenta grandes retos acordes con la complejidad de la tarea educativa. Compartir nuestra experiencia nos permitirá avanzar en un proceso de mejora continua.


 

Ayudarse de imágenes e ilustraciones siempre se ha hecho en la enseñanza de la matemática. Pero ahora las imágenes responden, interaccionan, están vivas. Puedes comprarte estos ejemplos http://www.atm.org.uk/buyonline/products/tiles/mat013031.html o hacerlos tú mismo con el programa:

 

 


 

Si descubre una estrategia ganadora en el juego HEX de dimensión general (que desde Nash es conocido que existe), podría ganar 1.000.000 de dólares. Ya que está relacionado con el famoso problema P/NP, y, recientemente, el Instituto Clay puso un premio de 1.000.000 de dólares para este problema junto a otros famosos problemas en matemáticas tales como la conjetura de Poincaré y la hipótesis de Riemann

 

Playing with Mathematics, Mathematics 3° of ESO in CDROM

Abstract -

The program that is presented, Mathematics 3° of ESO in CDROM, it contains great number of games of mathematical base, some old ones, as the the “Wari” or modern as the Hex. Some as the labyrinth or the puzzle of triangles are adaptations of tablegames that in the computer multiple games are made by the possibility of change of options. But options not included as games, as hexagonal mosaics or Celtic knots, they allow to play to compose simple mosaics. And the option kalleidoscope allows to look for a polygon that gives us the most beautiful figure for a couple of mirrors. Etc. Besides that exercises of polynomials are made, equations of second degree, successions, following the curriculum of the course, the student can enjoy of and with the mathematics playing. All this in a program that the study objects become in experimentation objects and amusement, presenting them in different contexts, sometimes unexpected, sometimes scheming, and sometimes addictive.

Jugar con las Matemáticas. Matemáticas tercero de la ESO. Algunos menús:

Números

Prioridad de las operaciones. Pila y árbol de las operaciones

Pequeño diccionario de Matemáticas tercero de la ESO.  Pulsa en una línea para ver la definición.

Alfabeto griego y símbolos matemáticos

Teorema de Pitágoras. Demostraciones visuales.

Isometrías en el plano

Sistemas de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas

Expresiones numéricas

Expresión decimal de las fracciones

Batalla Naval

Dime una sucesión sencilla de cuatro números y te diré la fórmula

Pila y árbol de una operación. Haz clic en dos operandos sucesivamente hasta llegar al resultado

Pentominós

Calcula la pendiente y la ordenada en el origen

Empareja cada gráfica con su función (rectas)

Rectas

Localiza el punto

Decimales

Raíces

Funciones del sonido. Usa un micrófono para "ver" el sonido

Solución de la Torre de Hanoi.

Torre de Hanoi

Ecuación del tiempo

Distancia mínima

Empareja las expresiones iguales parábolas

Solución de una ecuación de primer grado

Simular lanzamientos de dados

Estadística y porcentajes

Ver un archivo de sonido

Empareja cada gráfica con su ecuación

Di dos puntos de la parábola a partir de la ecuación

De la gráfica a la ecuación de la parábola

Isometrías en el plano

Halla el área en función de x

Mosaicos y frisos con cuadrados 1

Mosaicos y frisos con hexágonos

Mosaicos de colores con triángulos

Áreas y volúmenes de las figuras geométricas

Mosaicos y frisos con cuadrados 2

Paridad

Puzzle Triángulos

Murales

Recorrer un grafo sin levantar el lápiz

Caleidoscopio de espejos

Los Puentes de Königsberg

Solución de Euler al Problema de los puentes de Könisberg

Métodos de ordenación: BubbleSort, MinSort, InsertSort, MergeSort, QuickSort, HeapSort

Isometrías 1

Triángulo de Schwarz

Teorema de Pitágoras

Ángulos en la circunferencia

Rectas y puntos notables de un triángulo

La media de varios valores depende de cada uno de ellos.

Cambia

Creador de laberintos

Suma armónica de dos vectores paralelos. La media armónica es el doble de la suma.

Media aritmética, geométrica, cuadrática y armónica.

Construir las raíces de los números naturales

Figuras Geométricas 3D

Proporcionalidad

Árboles binarios. Como se crean y borran

Árbol binario AVL(equilibrado). Cómo se construye paso a paso

Laberinto

La suma de las diferencias de los valores a la media es igual a cero. La media está entre el valor máximo y el mínimo.

Media y desviación típica

Triple Salto

Juego del Hex

De un número a un punto

De un punto a un número

Segmento graduado y números decimales

Completar cuadrados

Suma y diferencia al cuadrado

Medias y circunferencias

Tubos de probabilidad

Cuatro vasos

Teorema de la altura y Teorema del cateto en un triángulo rectángulo

Triángulos semejantes

Operaciones con polinomios con coeficientes enteros.

Regla de tres

Ecuación de segundo grado. Resolución.

Ecuación de segundo grado. Dadas las raíces hallar la ecuación.

Contar vocales

Billar

Intervalos en la recta real. Inecuaciones de primer grado.

Árbol de una ecuación de primer grado

Repartos proporcionales

Modificar el polígono

Escoge el juego

Problemas

Estadística. Media y desviación típica 2

Diagrama de cajas y bigotes

Alfabeto Morse. Máquina de codificación y descodificación.

Clave César

Código Vigenère

5 tipos de mallas en el plano

Diseños predeterminados

Diseño con cuadrados

Cilindro de Esparta

Descodificación César

Descodificar cilindro de Esparta

Descodificación Vigenère con claves de 1 a 4 letras

Fractales y secuencias de números

Redondear números

Ley de la palanca

Mosaicos regulares: triángulos

Mosaicos semirregulares-1

Mosaicos regulares: cuadrados

Cualquier cuadrilátero tesela el plano

Un ejemplo de mosaicos estilo Escher

Cualquier triángulo tesela el plano

Mosaicos regulares: hexágonos

Arquímides

Principio de Cavalieri

Sistemas de tres ecuaciones lineales con tres incógnitas

Resolver una ecuación de segundo grado completando cuadrados

Introducción a las progresiones aritméticas y geométricas.

Término general de una sucesión

Productos notables con raíz cuadrada

Potencias

Potencias y raíces

Ejercicios de los teoremas del cateto, altura y Pitágoras.

Planos y escalas

El juego del Wari

Interpretando puntos

Interpretando funciones

De un texto a una gráfica

 

 

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Jugar con las matemáticas