MATEMÁTICAS 1º de ESO CDROM
El programa que se ofrece, Matemáticas 1º de ESO, destinado fundamentalmente al profesorado y alumnado de primer curso de la educación secundaria obligatoria (12-13 años), incorpora las posibilidades que brindan las tecnologías de la información y comunicación para facilitar el proceso de aprendizaje de las matemáticas y la intervención en el aula.
Realiza un recorrido por los distintos apartados del diseño curricular correspondiente y se centra especialmente en hacer visible, y convertir en objeto de experiencia, una de las características que más interfiere en el aprendizaje de las matemáticas, la abstracción.
La tipología de las actividades que presenta refuerza el aspecto lúdico-educativo de este potente recurso didáctico, que favorece la generación de ideas para la adquisición de conocimientos matemáticos.
Datos sobre el autor: Autor del programa: Manuel Díaz Regueiro. Profesor de matemáticas del IES Xoán Montes de Lugo (España) y presidente de la Asociación Galega de profesores de Educación Matemática. Fue coordinador de las IX JAEM celebradas en Lugo en 1999. En la actualidad se dedica a la elaboración de recursos educativos -en los campos del lenguaje, astronomía y matemáticas-, aplicando las nuevas tecnologías para facilitar la superación de las dificultades curriculares, metodológicas, de motivación... con las que se encuentran los principales protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El programa:
Comenzaremos por hacer más explícitos su orientación y propósitos.
El programa
incide, fundamentalmente, en dos aspectos de la actividad matemática: La
abstracción y el lenguaje y convenciones matemáticas. Sabemos que la abstracción
dificulta de manera especial el aprendizaje, puesto que los objetos abstractos
no son objetos de experiencia cotidiana. Para hacerlos tangibles, el programa,
utiliza distintas animaciones y representaciones. Así, a modo de ejemplo,
proporciona seis animaciones para facilitar la comprensión del teorema de Pitágoras,
recrea un micromundo con los primeros 400 números que permite visualizar
algunas de sus propiedades -múltiplos, divisores, descomposición en factores
primos,... -, o asocia cada una de las fracciones que intervienen en una operación
con la representación gráfica correspondiente. En el
apartado de funciones, tablas y gráficas, los ejemplos propuestos inciden en
algunos de los ejercicios sugeridos por el Shell Center para superar las
preconcepciones y las dificultades que se presentan a los alumnos en la lectura
de gráficas y la interpretación de funciones. Y en geometría las figuras son
manipulables, se pueden reducir, ampliar y desplazar de modo que muchas de las
propiedades se convierten en propiedades observables a simple vista, viéndolas
de modo dinámico y facilitando así su tratamiento en el aula.
Por otra parte, promueve la familiarización con la codificación –NIF, ISBN, números romanos,... -, el lenguaje matemático, el refuerzo y adquisición de destrezas básicas, así como la consolidación del aprendizaje de nuevas estructuras. Aspecto esencial para que el alumnado de esta edad supere la dependencia de la manipulación concreta y transforme estos elementos en herramienta del pensamiento.
El programa se estructura en torno a los contenidos del diseño curricular de matemáticas de primer curso de enseñanza secundaria obligatoria (ESO), y permite hacer un recorrido exhaustivo por los distintos apartados y subapartados del mismo –Números y Operaciones, Geometría y Tablas y gráficos-; a los que añade aspectos complementarios –Diccionario- y un apartado específico de juegos matemáticos que refuerza el aspecto lúdico-educativo de este recurso didáctico.
Las actividades se presentan de forma clara y explicativa, con la posibilidad de responder a la diversidad del alumnado pues se puede elegir entre distintos niveles de dificultad, así como optar, en cada uno de los apartados, por escoger o realizar alguno de los ilimitados ejercicios que puede generar el ordenador. En todo caso, la posibilidad de la interactividad brinda la posibilidad de conocer, de forma inmediata, la evaluación de la actividad del alumnado y, de ser necesario, recurrir a la opción de ayuda o de explicación que muestra la secuencia de operaciones necesaria para resolver los ejercicios propuestos o solicitar que nos informe del número de ejercicios resueltos por el alumnado.
El esquema general del programa facilitará la construcción de forma significativa del código expresivo -verbal y notacional- y de las convenciones matemáticas como los algoritmos.
Los
juegos que se plantean, son un complemento idóneo para el objetivo propuesto;
por ejemplo, el tangram y la tortuga (un minilogo) aluden a propiedades
manipulativas de construcción de figuras y diseños geométricos de probada
experiencia y utilidad en la clase. Otras opciones inciden más en el ejercicio
del cálculo mental para obtener resultados en un juego (cuadrados mágicos,
buscando el resultado) o son clásicos (Bridge it).
En resumen, con esta propuestas de aplicación se trata de que, jugando, investigando y resolviendo problemas se facilite la construcción del conocimiento matemático y su aplicación.
Algunas imágenes de pantallas del programa comentadas:
“Los profesores lo tienen hoy muy difícil; cómo despertar interés con la voz y la pizarra entre un público consumidor de conocimiento y entretenimiento fabricado por toda la industria mundial de hábiles realizadores, animadores, guionistas, servidos a todo color y con interactividad.” Juan Carlos Martínez. Herramientas de la Educación. La Voz de Galicia. 17-4-2003
Pero
¿Los colores tienen algo que ver con los números?
En esta opción se ven los colores identificados -de alguna manera- con
su longitud de onda. Pero más que esto, les sorprende al alumnado que los múltiplos
y divisores de un número formen un diseño característico en el panel de números.
Se sorprenden de los múltiplos de 1. Y también de los múltiplos de 2, 3, 5...
por sus patrones visuales en la pantalla.
¿No debería existir una industria de las TIC aplicadas a la educación como la hay de las editoriales? ¿Nuestros hábitos de copia no lo están impidiendo?
“El conocimiento de un individuo sobre un concepto es estable si es capaz de articular diferentes representaciones de éste libre de contradicciones.” (Hitt, 2001). Homenaje al profesor Mauricio Castro. U. de Granada.
En
primer lugar, la propia representación informática es ya una representación
nueva, distinta de la que se emplea en clase, de los conceptos matemáticos.
Pero además, como en el caso del Teorema de Pitágoras, se presentan en visiones y representaciones variadas y distintas.
Esta multiplicidad de visiones permite que los alumnos aumenten la comprensión de un concepto por coordinación de estas representaciones.
La característica fundamental del programa es que la mayoría de las opciones del menú generan un número ilimitado de ejercicios.
En
la media, moda y mediana genera cada vez una tabla de valores y propone el cálculo
de esas medidas de centralización, además de presentar la gráfica correspondiente, dar la solución a petición
del usuario, comprobar si la solución es correcta y aumentar la puntuación en
el tema, si así es.
“Los juegos son una fuente inestimable de situaciones abstractas en las que el estudio y la comprensión enriquecen a los que los utilizan... mientras se divierten. Son la mejor manera de hacer apreciar y practicar las matemáticas.” Jean Paul Delhaye. En Jeux Mathématiques et mathemátiques des jeux.
¿Quién
diría que la solución de la dama al rincón -el nim de Whytoff- tiene que ver
con el número áureo? Pues el programa lo utiliza para calcular las posiciones
ganadoras.
En
cuadrados mágicos, este concepto es el tema central del juego. Hay que calcular
los números desconocidos hasta completar el cuadrado mágico, sin
sentirnos obligados, y quizás únicamente por el placer de la
indagación, de seguir el juego.
.
.
















Menús de la
pantalla inicial:
Matemáticas Primero de la ESO
Números
Números
naturales
Números
negativos
Números
enteros
Fracciones
Iniciación. Suma, resta, multiplicación, división
Iniciación a las fracciones
Ejercicios
Di la fracción. Tartas.
Di la fracción. Rectángulos.
Di la fracción. Hexágonos.
Fracciones equivalentes
Ordenar fracciones
Sumas
Restas
Multiplicaciones
Divisiones
Sumas y restas
Sumas, restas y multiplicaciones
Sumas, restas, multiplicaciones y divisiones
Paso a paso
Decimales
El Euro
Proporcionalidad
y porcentajes
Sistema métrico decimal
Operaciones con
medidas de tiempo
Sucesiones
Repaso de
operaciones
Generación y resolución de operaciones con números grandes
Suma
Resta
Multiplicación
División
Generar Problemas
Geometría
Ángulos
Operaciones con
ángulos
Ángulos de las
agujas del reloj
Triángulos
Cuadriláteros
Circunferencia
y círculo
Polígonos
regulares
Teorema de Pitágoras
Ejercicios de
Geometría
Ejercicios de
áreas
Tablas y gráficas
Tablas y gráficas
Interpretando
puntos
¿Qué punto
es?
Interpretando
funciones
Media, moda y
mediana
Un ejemplo de
función: vasos
La función de
cambio del euro
Juegos
Cuadrados mágicos
Tortuga
Busca resultado
Puentea
Tangram
Dama al rincón
8 Reinas
Diccionario
Calculadora
Ejercicios realizados
Ejercicios realizados en la sesión
Identificador del alumno/a
Grabar ejercicios de la sesión
Ver ejercicios de otro día
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Acerca de
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Abstract
The
program that is presented, Mathematics 1° of ESO in CDROM, dedicated
fundamentally to the faculty and pupil of first Course of the Obligatory
secondary education (12-13 years). It incorporates the possibilities that offer
the technologies of the information and communication to facilitate the process
of learning of the mathematics and the intervention in the classroom.
The
program carries out a journey for the different sections of the corresponding
curricular design and it is centered especially in making visible, and to
transform into object of experience, one of the characteristics that more
interferes in the learning of the mathematics, the abstraction.
The
class of the activities that presents reinforces the ludic-educational aspect of
this potent didactic resource that favors the generation of ideas for the
acquisition of mathematical knowledge.